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Zones de frappe et règles

Ancien combat de kendo

Le kendo d’aujourd’hui n’est plus aussi martial que sur l’image ci-dessus datant de 1909.

Zones de frappe

En kendo, il existe quatre zones de frappe autorisées, elles-mêmes divisées en côté droit et côté gauche du corps. On frappe la tête (men), le poignet (kote), le tronc (dō) et, par une pointe, la gorge (tsuki). La zone avec laquelle les compétiteurs doivent porter des coups valides est le tiers avant du sabre de bambou (shinai).

Un coup ou une pointe ne compte comme point que s’il est exécuté : avec la bonne surface de frappe du shinai (datotsubu) sur une zone de frappe autorisée de l’adversaire (datotsu-bui), avec une grande détermination, dans une posture correcte et avec zanshin (vigilance mentale et physique continue). Ces facteurs sont désignés par le terme yūkō datotsu – « coup valide ».

 

Parties d’une armure de kendo
Tableau d’affichage lors d’un tournoi de kendo

Compétition

Les compétitions se déroulent sur une surface rectangulaire d’au moins 9 et d’au plus 11 mètres de longueur/largeur, qui ne doit pas être quittée pendant le combat. Si un combattant quitte la surface, il reçoit un demi-point de pénalité. Pour les distinguer, l’un des combattants est marqué d’un ruban rouge, l’autre d’un ruban blanc dans le dos. Au début du combat, les deux combattants se placent face à face au bord de la surface. Ils entrent ensuite simultanément d’un pas sur la surface, saluent et avancent de 3 pas l’un vers l’autre, tirent le shinai et s’accroupissent. Sur l’ordre de l’arbitre « HAJIME », les deux se lèvent et le combat commence.
Un combat est toujours évalué par 3 arbitres. Chaque arbitre indique, en levant son drapeau blanc ou rouge, un coup qu’il juge valide. Le coup compte si au moins 2 arbitres lèvent un drapeau de la même couleur. L’arbitre principal interrompt alors le combat en annonçant le point marqué (men-ari, kote-ari…).
Le combattant qui a marqué le point voit « son » point inscrit sur le tableau d’affichage : M = men (tête) | K = kote (poignet) | D = dō (ventre) | T = tsuki (gorge) | H/Δ = hansoku (½ point de pénalité) | I = ippon (point de pénalité entier) X = égalité.
Un ippon est un point de pénalité accordé : l’adversaire le reçoit après 2 hansoku de son propre côté (pour sortie de la surface de combat, lâcher le shinai, comportement antisportif ou saisie de l’adversaire ou de son shinai). Si un combattant n’a qu’un seul hansoku à la fin du combat, celui-ci n’a aucun effet sur le décompte des points. La durée du combat est souvent de 3 à 5 minutes, mais elle varie d’un tournoi à l’autre. Un combat se termine prématurément si l’un des deux combattants a marqué 2 points. En cas d’égalité, selon le mode de compétition, il y a « HIKEWAKE » (égalité) ou « ENCHO » (prolongation). Lors d’un « ENCHO », le prochain coup décide. Normalement, il n’y a pas de limite de temps pour l’« ENCHO », mais si l’organisateur fixe une limite de temps et qu’aucun coup n’a été marqué après l’« ENCHO », le combat est décidé par « HANTEI » (décision des arbitres).
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