Il kendo di oggi non è più così marziale come nell’immagine qui sopra del 1909.
Zone di colpo
Nel kendo esistono quattro zone di colpo ammesse, a loro volta suddivise in lato destro e lato sinistro del corpo. Si colpisce la testa (men), il polso (kote), il tronco (dō) e, con un’affondo, la gola (tsuki). La zona con cui i competitori devono mettere a segno colpi validi è il terzo anteriore della spada di bambù (shinai).
Un fendente o un affondo conta come punto solo se viene eseguito: con la corretta superficie di colpo dello shinai (datotsubu) su una zona di colpo ammessa dell’avversario (datotsu-bui) con grande determinazione, in postura corretta e con zanshin (vigilanza mentale e fisica continua). Questi fattori vengono definiti yūkō datotsu – «colpo valido».
Competizione
Le competizioni si svolgono su una superficie rettangolare di almeno 9 e al massimo 11 metri di lunghezza/larghezza, che non deve essere lasciata durante il combattimento. Se un combattente esce dalla superficie, riceve mezzo punto di penalità. Per distinguerli, un combattente viene contrassegnato con un nastro rosso e l’altro con un nastro bianco sulla schiena. All’inizio del combattimento i due combattenti si dispongono uno di fronte all’altro sul bordo della superficie. Poi entrano contemporaneamente di un passo nella superficie, si inchinano e avanzano di 3 passi l’uno verso l’altro, estraggono lo shinai e si accovacciano. Al comando dell’arbitro «HAJIME» entrambi si alzano e il combattimento ha inizio.
Un combattimento è sempre valutato da 3 arbitri. Ogni arbitro indica, alzando la propria bandiera bianca o rossa, un colpo da lui ritenuto valido. Il colpo vale se almeno 2 arbitri alzano una bandiera dello stesso colore. L’arbitro principale interrompe quindi il combattimento annunciando il punto realizzato (men-ari, kote-ari…).
Il combattente che ha realizzato il punto vede «il suo» punto registrato sul tabellone: M = men (testa) | K = kote (polso) | D = dō (addome) | T = tsuki (gola) | H/Δ = hansoku (½ punto di penalità) | I = ippon (punto di penalità intero) X = pareggio.
Un ippon è un punto di penalità assegnato: lo riceve l’avversario dopo 2 hansoku propri (per uscita dall’area di combattimento, perdita dello shinai, comportamento antisportivo o trattenimento dell’avversario o del suo shinai). Se alla fine del combattimento un combattente ha un solo hansoku, questo non ha effetto sul punteggio. La durata del combattimento è spesso di 3–5 minuti, ma varia da torneo a torneo. Un combattimento termina anticipatamente se uno dei due combattenti ha realizzato 2 punti. In caso di parità, a seconda della modalità di svolgimento, si ha «HIKEWAKE» (pareggio) oppure «ENCHO» (prolungamento). Nell’«ENCHO» decide il colpo successivo. Normalmente non c’è limite di tempo per l’«ENCHO», ma se l’organizzatore stabilisce un limite di tempo e dopo l’«ENCHO» non è stato realizzato alcun colpo, il combattimento viene deciso dall’«HANTEI» (decisione degli arbitri).